ガチャ 課 金額 によって 確率を変える

%PDF-1.6 %���� 通常のガチャを複数回行うことで得られる、「特定の複数アイテム」をすべて揃えることで、特定のアイテムが得られるガチャ。日本では禁止されている。

2013年12月に中国政府がガチャ課金が「賭博」であると勧告したため、コンテンツの変更を余儀なくされる日本のゲームユーザーはガチャ課金を好み、いかに少ない金額で強くしたかを競い合う傾向があるが、中国のゲームユーザーは直接対価が見えているものに対して課金するのを好む傾向があり、有料ガチャは元々好まれていなかった中国では、ガチャに類するシステム(クエスト終了後に何らかのアイテムがドロップするなど)を実装する場合でも、ガチャで排出されるアイテムと同じものを同時に課金アイテムとして販売して「一定の金額を支払えば確実に特定のアイテムが貰える状態にしなければならない」ことが法律で定められている(文化部通知の第8条)。
景表法では支払った金額と当価値のものが手に入る必要があるが、ゲーム内で使えるとなると、価値はゲームによって異なる。 価値の基準を定められないので法の穴を抜けたと言える。 箱の中身を引き切ればガチャが終了するため、プレイ回数・金額の上限(天井)が存在する。レアリティに応じて確率を変動させたり、終盤にしかレアアイテムが当たらないような調整をすることは技術的には可能であるが、JOGAガイドラインでは確率操作が禁止されているため、BOXガチャの序盤でレアアイテムのみを引き切る可能性も十分ありえる。ただし、BOXガチャを最後まで引き切らせるため、BOXガチャに他の異なる条件を組み合わせていることもある。 アイテム課金(アイテムかきん)とは、コンピュータゲーム内で利用できるアイテム(追加コンテンツ)を課金してユーザーに販売するビジネスモデル。. 998 0 obj <>/Filter/FlateDecode/ID[ アプリケーション内で小出しで課金することによって主に日・中・韓でのみ「アイテム課金」が流行した背景として、当時基本無料・アイテム課金で収益を得るモデルを史上初めて採用したゲームは、韓国で2003年4月に正式リリースされた『一方、有料の「ランダム型アイテム提供方式」に数万円〜数十万円を注ぎ込む、いわゆる「廃課金」ユーザーを生み出し、2010年代には社会問題化した(後述)。2008年の時点で既に「ガシャポンはアイテム課金の代表的なサービス」であることが『メイプルストーリー』の開発者から語られている。2010年代には無料ゲームのアイテム課金に数十万円も注ぎ込む「廃課金」はおろか、数百万円を費やす「神」クラスも現れた。 「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた(待ち時間が煩わしくなってきた)場合、課金アイテムを使用することで回復できるゲーム内でのみ使える仮想通貨。誤解されがちだが、金銭としての価値はない。「レアアイテム」や「ガチャを引く権利」と「交換」できる文字通りレアなアイテム。アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍等にレアアイテムと交換できるアイテム課金を採用しているゲームの中には、「アイテム等」を商品とした「JOGAのガイドラインでは購入者側からの視点では通称「有料ガチャで提供されるアイテムのうち、「顧客を誘引する目的で提供されるもの」が特に「ゲームにおいては有料または「ログインボーナス」日本では有料ガチャに対して長らく法的規制がなく、「遊びすぎに注意しましょう」くらいしか言えない状況が2012年まで続いたが「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭(もしくは現金で購入したポイント)を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下~数%の低確率で出現する(「最高のレアリティ」の場合は高くても2%~3%程度になる)。 コンプガチャ騒動が起こった2012年に改訂され、ガチャなどに関する詳細な規定が盛り込まれた。しかし、JOGAに所属しない企業は守る義務がなかったため、引き続きトラブルが起こった。

「ルートボックス」とも呼ばれる。「アイテム」ではなく「宝箱」が貰える。「宝箱」には何が入っているか分からないが、レアアイテムが出てくることを期待させて射幸心を煽る。「宝箱」の「カギ」を有料で販売したり、あるいは「カギ」すらガチャでドロップさせることでさらに射幸心を煽りながらのマネタイズが可能。 ランダムガチャが賭博として禁止された韓国では「BOXガチャ」を採用して法的規制を回避したが、それでも1人当たりのモバイルゲーム利用金額が日本に次いで世界2位となり3位(アメリカ)以下を引き離すなど、日本で主流のランダム型アイテム提供方式と比べて必ずしも射幸心が劣っているわけではない。
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1ガチャ: 一定金額の課金に対し抽選を行い、設定された確 率によって獲得するアイテムが決定する。レアアイテムは低 出現確率に設定され、手に入れるために高額課金を辞さない ユーザーの存在から、効果的なマネタイズとして広く利用さ れている。 「基本無料」ゲームは日本・韓国・台湾ではF2Pゲームの多くがアイテム課金依存型のビジネスモデルを採用しているのに対し、欧米ではアイテム課金非依存型のビジネスモデルを採用したF2Pゲームも多い。例えば上記の「Free to Play」の制約の中で、欧米のアイテム課金依存型のゲームの多くは「ゲームをプレイできるためのアイテム」ではなく「対戦で勝つためのアイテム」に課金するというビジネスモデルを採用しているが、このような重課金を煽るシステムは日本のガチャ依存型ゲームと同様に大きな批判があり、課金バランスによって、料金が発生しない範囲でも対等に勝てるElectronic Entertainment Design and Research(EEDAR)の調査によると、2015年度のモバイルゲームの地域別ランキングでは1位が「Pay to Win」の北米、2位が「ランダム型アイテム提供方式」の日本、3位が「VIPシステム」の中国、4位が「BOXガチャ」の韓国、の順に収益が多い米調査会社センサー・タワーの調査では日本がApp Storeでの支払い額は271億ドル以上(約3兆500億円)で世界1位であることが分かった。支払額が一番多カテゴリーはゲームカテゴリーで全体の90%である。国別の1人あたりの支払い額も発表され日本は214ドル(約2万4000円)で世界1位。2位オーストラリア114ドル(約1万3000円)、3位アメリカ92ドル、4位スイス91ドル、5位デンマーク88ドルとなっている。また日本の2012年~17年の間で、日本の支払い額は88%も伸びているベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣やベルギー賭博委員会がルートボックスの仕組みがある「Overwatch」「FIFA 18」「Counter Strike:Global Offensive」の3タイトルについて「偶然のゲーム」であるとみなし違法性があると発表したオランダでは賭博当局がルートボックスの仕組みがある「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」「Rocket League」「Dota2」「FIFA 18」の4タイトルを賭博法違反と認定した欧米のギャンブル規制当局らがルートボックスについて「ゲームとギャンブルの境界線のぼやけによるリスクを解決する」と規制に向けた議論していくと共同声明を出した

コンプガチャ騒動後は業界団体によってアイテム課金に対して一定のガイドラインが設けられたが、2017年12月にAppleのガイドラインが更新され、ルートボックスやガチャに含む全てのアイテムの入手確率を明記するよう義務づけた。これを受け、2018年1月にガンホー(『景品くじでしか購入できないアイテムを、特定の組み合わせで揃えると別のレアアイテムを獲得できる「その後、業界団体のソーシャルゲーム6社協議会は同月に「コンプリートガチャガイドライン」を発表、2012年8月にはJOGAもコンプガチャの禁止に加えて確率明示などのガイドラインを示した「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表、国内各社はコンプリートガチャを終了するとともに、これまで無法状態であったガチャに対して自主規制が設けられた。

「箱」の中身が1つで、購入すれば確実に特定のアイテムが貰えるガチャ。アイテムが当たる「くじ」を引く権利を販売するガチャのシステムを使って、アイテム販売に相当することを行なう。 2017年版課金額に上限(天井)を設けており、たとえハズレを引き続けても支払額が一定額までに到達すればその時点でガチャが終了し、特定のアイテムが貰えるガチャ等がある。似たシステムとして、ガチャをすると追加で特定のトークンを一定数獲得し、このトークンの数に応じてアイテムと交換する物がある。ただし、そのアイテムが出るガチャもしくはそれらに関するガチャと関連しており、トークンに対応する景品が枠ごとに設定(例えばトークン1枠でアイテムグループA、トークン2枠でグループB)されたり、トークンそのものの所持に期限が設けられていることも多い(前述のトークン1や2にそれぞれ個別設定)。 2016年4月27日に再度改訂され、「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」が公開された。会員企業に対してガチャで取得できるアイテムや確率を表示するよう求めている他、JOGAやMCFとも連携してゲーム業界の健全な成長に貢献していくことを明記している日本の文化庁に相当するユーザー保護、ガチャによる確率の明記、抽選結果のログの保存、などを求めている。上記の日本の業界団体による自主規制などではなく、国家による有料の「ランダム型アイテム提供方式」によるガチャで、目玉景品やその他のレアアイテムの当たる確率は運営会社のさじ加減次第であるが(JOGA加盟企業の場合、確率が明記されていない場合はため、運が悪いと数十万円注ぎ込んでもレアアイテムが入手できないこともある。そのため、レアアイテムの確率が低く設定されている『なお、ガチャレアアイテムの確率がJOGAガイドラインで許容される、最低の1%に設定されていた場合、1回500円のガチャを100回(5万円)分購入した場合に1つもレアアイテムを得られない確率は36.6%(1/確率の収束を見るには最低でも数百回の試行が必要になるが、期待値5万円のガチャで(この場合「ガチャを1回引くこと」ではなく「5万円前後の料金を支払ってガチャレアアイテムを1つ引くこと」が1回の試行に相当する)、仮に100回の試行で収束が見られたとしても500万円以上、500回の試行で期待値が収束したとしても2,500万円以上の費用が必要になり、期待値の収束を見る前に破産する。未成年者(および中卒者)はこのような景品表示法では「ガチャ」自体には欺瞞性は認められておらず、射幸心を煽ること自体も規制されない。ただしガチャの一種「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」については、2012年に消費者庁によって「欺瞞性」、すなわち「当選率に関する錯覚」、特に「判断力が未成熟な子ども」に対する欺瞞性が認められ、1969年に景品表示法で禁止された「カード合わせ」に相当する可能性があるとされたため、法規制を受ける前に業界団体で自主規制が行われた。ちなみにそれまで俗語であった「ガチャ」が法的な用語となったのもこの件がきっかけだ。 MOBA系タイトルの始祖ともいえる『Defense of the Ancients Allstars(DotA)』を『Half-Life』や『Left 4 Dead』のクリエイターValveがスタンドアローン作品としてリメイクした『Dota 2』。本記事ではそんな『Dota 2』の魅力や導入方法を解説していきます。